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En el video anterior vimos cómo extender un juego que
originalmente habíamos creado nosotros.
Pero, ¿qué hay de los juegos que han sido construidos por otros programadores?
¿Podemos extenderlos?
¿Cómo?
Para responder a estas preguntas vamos a trabajar con el Pong.
El juego del Pong es un juego muy popular y es considerado un clásico.
Está disponible en el sitio de Scratch pero te recomendamos bajarlo de
nuestro sitio.
Vamos a probarlo,
juega con él durante algunos minutos para conocer cómo funciona.
Presiona la bandera verde y con el mouse podrás desplazar la paleta que te
permitirá pegarle a la pelota.
Si la pelota toca la línea roja de abajo, se termina el juego.
Luego de haberlo probado, vamos a analizar el programa para ver cómo está hecho.
Tiene dos objetos: la pelota y la paleta.
El escenario consiste de un fondo de pared de ladrillos y en la parte
inferior está la línea roja que es la que se debe evitar tocar durante el juego.
Analizaremos primero el programa de la paleta.
Este código lo que hace por siempre es fijar la
coordenada horizontal x de la paleta a la misma que tenga el ratón.
La coordenada y no se modifica, así que se mantiene a la altura original de
la paleta.
O sea, permitirá que al ver mover el ratón, la paleta se desplace hacia la
izquierda y la derecha pero sin moverse hacia arriba o abajo.
Ahora miremos el código de la pelota.
Lo primero que vemos es que hay dos bloques o globos nuevos de color amarillo.
Si te fijas, contienen explicaciones relacionadas al programa.
Estos bloques representan comentarios al programa.
Es buena norma de programación que cuando uno escribe un
programa agregue estas notas o comentarios con explicaciones que
pueden ayudar a comprender lo que se programó y son
particularmente útiles cuando compartimos o construimos juegos junto con los amigos.
Esas notas son parte de lo que se llama documentación técnica y
son para los programadores.
Scratch en sí no los tiene en cuenta.
Miremos, sin entrar en demasiado detalle por ahora, los bloques de
programa que tenemos.
En la parte superior está lo relativo a que rebote siempre la pelota y
en la parte inferior tenemos lo vinculado a tocar la paleta y el color rojo.
Podríamos agregar un nuevo comentario que este código que está en la parte inferior
corresponde a la interacción de la pelota con la paleta y con el borde de abajo.
Para agregar un comentario presiona con el botón derecho en el
lugar que desees agregarlo.
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Ahora miremos en detalle esta parte del programa.
Por siempre, está verificando dos condiciones en forma consecutiva.
La primera de ellas está relacionada a si la pelota está tocando la paleta.
Si la condición es cierta, toca un sonido, gira la pelota y la mueve.
En la siguiente condición verifica si está tocando el
color rojo que representa que la pelota cayó.
En ese caso ejecuta el bloque detener todos que termina el programa.
Ahora analizaremos con un poco más de detalles la otra parte del programa.
Esto especifica la inicialización del juego, en otras palabras, dónde debe
estar la pelota al principio de todo y hacia dónde debe apuntar.
Aquí se eligió la dirección 45 que corresponde hacia arriba a la derecha.
Luego por siempre indica que rebote si está tocando el borde y se mueva.
Vamos a agregar un comentario relativo a esta parte por ejemplo, inicialización.