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Como vimos en el primer módulo, hacer un videojuego involucra mucha gente.
Personas que vienen de todo tipo de lugares que tienen valores distintos y no
son necesariamente los mismos que los suyos, diseñadores.
Entonces, ¿cómo trabajamos con ellos?
Algo realmente importante a la hora de trabajar en un equipo
es el cariño, el amor.
Puede sonar cursi pero ténganme paciencia.
Me refiero al cariño o amor que ustedes y los miembros del equipo
deben tener hacia el proyecto o videojuego que estén haciendo.
En un mundo ideal, los miembros del equipo se tienen cariño entre sí,
pero seamos realistas, no todo el mundo nos agrada y no tiene por qué ser así.
Si todo el equipo siente cariño por el producto en desarrollo,
las cosas tienden a fluir mejor.
Sin embargo, hay varios peligros que deben conocer.
¿Qué pasa cuando algún miembro es incapaz de amar un juego,
cualquier juego?
Esto puede ocurrir como en cualquier disciplina
y, por algún motivo, esa persona está trabajando en esto.
Sin querer ser muy fatalista, emocionar este tipo de personas es muy difícil
y siempre encuentran motivos para dudar de todo lo que se está haciendo.
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Por lo general,
la única manera de darles la vuelta es mostrarles resultados con el público,
así a él no le guste, entenderá que el juego sí está funcionando.
Al fin y al cabo, no estamos haciendo juegos para nosotros ni para él.
¿Qué pasa si uno de los miembros ama un juego distinto al que está haciendo?
Esto ocurre con frecuencia.
¿Qué pasa si les toca diseñar un RPG cuando lo que realmente quieren diseñar
es un First-Person Shooter?
Aún cuando estén trabajando en la industria que les gusta
y el trabajo que les gusta, los proyectos no siempre son los más emocionantes.
En estos casos hay que buscar la manera de hacer que algo del proyecto
emocione al miembro de trabajo,
tratar de que pueda ver el juego con otros ojos o desde otro ángulo para que
encuentre algo que le atraiga y no perder el entusiasmo.
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Muchas veces, lo que sirve es la satisfacción de entregar una experiencia
placentera a los jugadores o encontrar amor por el mismo trabajo.
En mi maestría recuerdo que un profesor me dijo que los mejores juegos que él
había diseñado eran los que a él no le gustaban,
pues todas las decisiones que tomó eran objetivas y pensando en el jugador,
no en lo que a él le gustaba.
¿Qué pasa cuando tenemos miembros que aman diferentes versiones del juego?
Este es el problema más recurrente.
Las personas sienten cariño por diferentes razones y les gustan las cosas
por diferentes motivos.
Aquí la comunicación con el equipo es primordial.
Todos deben estar en la misma página,
entendiendo cuál es la dirección del juego.
Si alguien no está de acuerdo,
deben hablar inmediatamente con esa persona y solucionar el conflicto.
Si todos están jalando para lugares distintos,
el juego no va a llegar a ningún lado.
Deben tener en cuenta que en cualquier momento,
solucionando un problema o presentando una idea, siempre deben ser cordiales,
deben confiar en su equipo, mantener la unidad siendo transparentes y honestos.
No hay nada que rompa más un equipo que la mala sangre.
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Hablando de comunicación,
llegamos a uno de los trabajos menos queridos del diseñador, la documentación.
Como diseñadores queremos innovar, queremos probar ideas,
crear mecanismos y buscar que las cosas sean divertidas.
Pero el trabajo del diseñador no solo está en tener ideas, presentarlas a un equipo,
esperar a que se realicen y probar los resultados.
Deben documentar las decisiones que están tomando.
Muchos diseñadores jóvenes o aspirantes sienten aversión a la documentación,
pues no saben muy bien cómo abordar la confección de ésta.
Muchos piensan que si tuvieran un modelo de documento lo podrían usar
y simplemente llenar los espacios y el trabajo está hecho,
pero esto en realidad es porque no entienden cuál es el cometido
del documento.
En primer lugar, olvidémonos de que hay un modelo mágico que va a hacer de su
documentación maravillosa.
Simplemente no existe.
Cada proyecto presenta diferentes cosas y cada diseñador tiene diferentes
habilidades que se hacen de estos documentos distintos.
En segundo lugar, los documentos de diseño tienden a ser documentos extensos,
dependiendo del proyecto
y a medida que avanza el desarrollo se van agrandando,
así que por lo general nadie en el equipo los lee o poca gente.
Pero debemos hacerlo por dos razones importantísimas, memoria y comunicación.
Aún si nadie lee su documento, ustedes deben comunicar las decisiones de diseño,
y para comunicarlas deben acordarse de cuáles eran.
Las decisiones en los juegos son muchas.
Deben decir reglas, mecánicas, personajes, armas, historias,
sistemas de progresión, flujo de nivel, público objetivo, en fin.
Pueden creer que pueden retener toda esa información, pero no.
Les aseguro que en un momento dado será tanta que algo se les pasará por alto,
pero si tenemos un lugar donde escribir esas decisiones
no tenemos que acordarnos de memoria.
Allí está, esto puede resolver conflictos, puede ayudar a tomar decisiones basado en
algo que habíamos pensado en los comienzos del proyecto.
Ahora, yo se que dije que nadie leía el documento, y créanme,
nadie lo hace, o por lo menos pocas personas.
Pero cuando queremos comunicar decisiones
podemos acudir al documento o un fragmento de él.
Cuando hacemos esto, la verdad es un buen ejercicio hacerlo desde el principio.
Debemos pensar cómo hacer el documento más amable.
Agreguen dibujos, storyboards,
diagramas, ilustraciones mostrando pasos a pasos, animatics.
Creen un foro donde se puedan discutir las ideas del juego que todavía no están
totalmente desarrolladas.
Por último, el documento de diseño tiene diferentes fases.
Dependiendo del momento del desarrollo en el que estén,
van a ir añadiendo información.
Les dejo tres modelos que Scott Rogers nos da en su libro Level Up.
Uno, el documento de una página.
La idea general del proyecto, perfecto para el principio del proyecto.
Dos, el documento de 10 páginas.
Se hace en preproducción cuando van saliendo varias ideas y se definen más
elementos del juego.
Tres, el documento de diseño.
Aquí deben tener toda la información del juego que será
necesaria para comunicar su juego efectivamente.
Como les dije, el documento cambia según el equipo y el diseñador.
Hay varias discusiones sobre qué tan extenso debe ser.
Al final, lo que importa es la comunicación a los socios publicadores
a los miembros del equipo y a los otros diseñadores.