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那么关卡设计的最后一个要素是什么呢?就是物品
一个玩家打关卡,有为了看剧情的,有为了 去击杀最后的boss,体验丰富的玩法。
但是最终的目的其实都是为了关卡的掉落,也就是关卡的物品。
那么,它关卡的物品有几种方式可以获得。
一般情况下我们会 做一个掉落库,然后在掉落库里面呢,我们会配上各种各样的物品
让程序去随机出一些 出一些物品的掉落,根据关卡难度不同而掉落不同的珍稀性的物品。
那么这是一种最普遍的方式。
那么还有一种就是说增加趣味的方式 我们可以在游戏里设置各种可破坏物,箱子罐子 以及墙体等等。
当你打破以后你会发现,哎竟然里面还有掉落其它的东西
会有一种更爽快的一种感觉,那么这就是关卡物品的 一个掉落物品的一个设计。
当然物体本身的设计来说呢,就是应该设计在 不同关卡肯定要设计一些,比方说类似boss身上会掉落的什么
指甲呀,尾巴呀,脚之类的,可以作为素材的一个收集,那么如果是 在小怪关呢,倒可以设计一些常规的道具。
比方说 普通的装备啊或者是说蓝色,绿色品质的装备
而橙色装备是一定要在boss那个才会掉落,或者是说在一些活动类的关卡中才会掉落
这就是关卡设计的一些要素。
好,最后我们来讲一下那个关卡制作的一个过程
关卡制作的一个过程是这样子的,首先呢我们要进行关卡的一个概念的设计
也就是说我们的关卡给玩家呈现出来的是一个什么氛围 和效果。
那么这点来说的呢是这样子的
就是说我们可以,还是拿刚刚那关为例,我们刚刚已经说了一个比较
满含着悲愤和仇恨的一个故事,对不对,我们以这个故事为背景 我们要让美术去设计一些什么样的概念呢
那么首先是我们要设计一个王宫,那么王宫的概念应该是怎么样呢?我们可以通过这几张图 来看出来。
那么这是一些比较宏伟的王宫的设计 都是欧美的,然后有
各种游戏里面的截图以及现实中的王宫的一些照片
提供了这些素材以后呢,美术就能针对性地进行设计,这是一个整体概念设计的一部分
那么,这个时候你除了要提供概念的设计参考图,你还需要提供的是
材质的参考图,也就是这些关卡里面用到的建筑物啊,用到的墙体啊
都是什么材质的,那么这个时候你就需要去截取一些图片,然后附以说明
像这些图片一样,有反光的大理石材质的
带花纹的一些地面,然后呢白色花岗岩材质的一些物件,还有一些天花板 的一些参考。
做完这一步以后,接下来你要出一个策划设计的一个2D平面图
那么就像这张图一样,我们可以看到这张图上呢是有
很细的一个设计,可以区分成这几个步骤 第一个步骤就是,第一个步骤就是
那个就是要给3D规范出来,2D和3D都要规范出来,这个关卡整体要多大
可以看到我们这张图,可以看到一屏是根本不够的,可能要 两到三屏的样子,那么这张图上还显示了
就是说,上面的一个红色区域是
就是打怪的一个区域,是战斗区域,那么非红色的区域就是安全区域
同时我们还要设计主角从哪里出生,然后到哪里击杀boss 那么是不是这样就够了呢?如果是一个普通关卡那就够了
但是如果是一个很复杂的关卡呢 你还需要知道的就是,我这里面有什么机关以及我在哪里可以开启这个机关
还有就是,最后一步设计就是我这里面的
建筑物是什么风格,要放在哪里,以及我这里面有没有进行高低落差
还有我这里面有没有一些辅助性的窗体和门 和墙的一些设计。
这些都完了以后,还要向美术们去讲述一遍你的整个关卡流程 比方说,你开始从这里出生
,然后遇到 往前走遇到第一波小怪,遇到第一波小怪以后呢,你触发了一个镜头
栏杆上升,然后呢,栏杆上升以后呢,第二波小怪被释放出来
你继续打,打完以后你爬墙,爬到墙里面以后你进去看到第三个 boss
就是最终的boss,然后你再击杀,就是这样一个流程 你要讲清楚。
那么第二步就是一个2D美术的设计 就是我们开始已将讲述过的很多的氛围涂满,就是说比方说这是一个
这个关卡是一个压抑的黄昏的、 阴沉的一个氛围
然后我们这个氛围底下,关卡的布局就是按照刚刚展示的那个 关卡的平面图来进行设计
那么第三呢就是2D美术要成形,我们也可以用两张图片来 展示一下。
那么根据刚刚的一个设计 就是场景原画能画出来这样一个
内景,就是皇宫内面的一个内景,那么还会看到 从另外一个视角,平视角去看最终的王座是什么样子的
然后还能看到就是王座的气氛图以及四十五度图 那么这是第二步,就是2D的一个设计
那么第三步是3D美术的一个制作,也是根据2D的那个图
以及刚刚那个策划的平面图 来集中设计出3D的场景。
我们还是可以用两张图来表示 那么可以看到这是一个上下建筑,上下结构的两层关卡
但是这个关卡呢,其实上一层是boss居住的地方,下一层呢就是 普通怪居住的地方,那么在这张图里面还能看到的是
通向最终boss的一个路径是怎么样设计的 那么这是3D,3D的美术的制作