[音乐] [音乐]
说到这个层面的时候呢,我们再说几个 后续的东西。
其中第一个就是说骨骼,骨骼这个东西啊 在职业设计的第一步的时候,我先提一下就是
为什么讲到骨骼呢,特别是我们 3D 设计的时候,它的角色刚才说了就像一个火柴人一样
它的所有的骨架都是一个一个的关节,我们动画是在调它动画的时候 都是调些骨骼。
那么如果我有 4 个角色或者是 8 个,或者是 10 个 那么我是否要调
10 套动作出来,比如说我走路,你身材高大的人和身材小的人
是不是一样的动作,还是不一样的动作,这里头就是所谓涉及到一个通用的规则
那么如果都是人形的情况下,很多时候人的动作是可以通用的
特别是男性,所有的男性可以用一样地走路姿势 只是说我人变高一点、
变矮一点,但是他的调的动画都是一模一样的 而女性又是那样一种动作。
那这样的话,我们就出现一个问题就是,我只要出两套动作,男性和女性 就可以了。
然后呢你别看这里只出了男性、 女性 省了这么一点点,其实它的后面还有很多的优点,好,比如说
我设计的是一个武侠类的游戏,那我武侠类的游戏的话, 我在里面可能有各种各样的门派,比如说少林呀、
武当呀,是吧 唐门啊,那这些门派它有很多很多武功吧
如果我一个角色是骨骼通用的情况下,我 就可以把所有的武功都用这个骨骼给它调一遍,你的降龙十八掌也好
少林棍法呀我都可以全部调完,那这样的话以后我的职业,我的角色你可能是一个少林的
武僧,你用的是棍子,但是你以后如果想要他变成一个 武当的,或者你学他的武功的时候,你是直接就有他现成的动作来用的
但如果你的骨骼不通用的情况下,你就出了一个问题,就是你的少林寺
你在练这个武功,你练武当的武功的时候,你会发现你没有它的动作你得再做一套 那么我如果
8 个门派,你这个这一个男性角色你就得做 8 套动作
而且这是 8 套,我们再来数一数,它比如说它有 10 个武功招式,那就是,那就是要再乘
8 ,80 个 而且我们还有走呀、 跑呀、
跳呀 休息呀,以后你要做表情,做跳舞呀,做愤怒的表情呀,做忧伤的表情呀
那这些都是所有的东西你都在这个骨骼上要 产生好几遍,所以说是否通用这是一个很重要的问题
同时我们以后在后续转换的时候是非常快速的 但并不是说一定要通用化,你如果你一定要做出特意,差异来,你也可以做出不一样的
比如说,我们有些游戏里面可能会做一个 老虎一样的虎头人是吧,虎头人的话你
明显的表现要跟普通人不一样,比如它的腿,不是这样两截的,它是三截的,像动物一样- 的三截腿
那就没办法了,它的连走路的最基本姿势就跟人不一样 那你就得做不一样的东西,但是这个是你在前期立向
的时候一定要想好的,就是你千万别说,我就是做个老虎好像 很不错呀,挺有意思的,那我就做了。
那随之而来后续的 无数的工作量,你就会发现美术是一倍一倍一倍往上翻,到最后是一个月的工作,你搞成一-
年做不完 最后怎么办呀?最后是砍砍砍砍砍,大家什么都做不好
所以说在前期一定要想好,我后面怎么去沿用这个东西 好,除了骨骼呢,我再说一个其他东西,就是武器
角色肯定会有带武器嘛,不同职业带不同的武器,所以最熟悉的就是刀、 枪、
剑,是吧,这些东西 大家都知道,拿起来就好了,那我会不会有其他武器呀?比如扇子,是吧
比如说链子,这些东西你别看它是好像也是拿到手上就完了。
但这里考虑一个问题 比如说,我的扇子是否要打开,如果要打开的话,它跟刀、
枪、 剑就完全不一样 因为刀、 枪、 剑它是这样的,我只要绑在手上
我人做动作就是做一个砍,做一个刺,这个武器是绑在这里,完全没有其它 想法的,它就这样拿走了。
但是如果做个扇子,它扇子要打开,那扇子本身就要有自己动作 如果是一个链子,是一个鞭子,那就更惨了。
我这个链子一甩出去它要变长 变短,在每一个招式里面它会旋转呀,变软呀 那它就要做很多很多的动画。
然后你还要看出这个鞭子是否 甩得比较得如意,像大家眼里感觉的那种,玩家虽然他不是一个制作上的大师
但他对这种生活上特别是物理项目的这种东西的感官都是很熟悉的 你甚至是你的走、 跑、
跳稍微有一点点僵硬,他是能感觉出来的 所以说如果你做得东西,你就一定要有勇气,不然的话你就别做它,你做完就出事
那么刀、 枪、 剑这种东西反正绑就好了,绑在手上,绑在那里都可以 在这里我说一个,比如说双刀,双刀的话也是一个很麻烦的事情
就是双刀如果你要偷懒的话,你把它做成就叫一种武器,就叫双刀
就是你取下来,两把武器都没了,你只要装一个,它就是两把武器 你千万别说我左手可以装一把,右手也可以装一把。
当然有些游戏是做了的哈 它是这样做的,但是这个东西在后续也会有很多麻烦 我刺的时候是左手一下右手一下
再两一下,还是怎样,还是一直这样砍砍砍,这手是空的 是吧,你如果要不同的路数替换的话
你就会发现,我本身我拿刀的时候我只要这样砍,砍砍砍,这样砍,这样砍 我都是我轮换好了,我 3D 动作就是轮换播就好了。
但是如果你这样的话 我什么时候刺这个,什么时候刺这个,那都会有问题。
所以说这个也是我们在 设计我们骨骼需求的时候对后续的一个想法。
然后我们刚才还说到一个就是刚说到 武侠说到门派嘛,那我就再说一个事情就是我们的这个
风格挑选的时候,涉及到这个我们是科幻的、 魔幻的 还是什么仙侠的,这些东西来又设计一个问题是什么呢?
比如说仙侠的,仙侠的很多人都看玄幻小说,对仙侠也不是 说太陌生了。
那么仙侠里面可以有各种飞来飞去呀,各种法宝呀都可以,但它很多的还是
偏向于就是说中国的神话,《封神榜》啊,《西游记》这种 类型的。
而魔幻呢,就不一样,魔幻就是 各种魔法,各种不靠谱的,中西结合都可以
那么它在选在方面呢,它就可以有各种各样的东西,但是同时又存在一个问题
就是有可能很多玩家他不熟悉你的魔幻的题材 他也对你们里面的东西不感兴趣,因为我本身就不知道嘛,你说大天使,大家可能也就只知道-
长翅膀的天使 但是你真要说米迦勒是谁呀,路西法是谁呀,可能有些人就不清楚了
是吧,你如果再说几个更,更生僻一点的,估计大家都懵了 所以说,你如果做魔幻,如果做得让大家感兴趣
是一个问题,但是它好的地方呢就是它任何东西都可以 乱七八糟做,因为是魔幻嘛,所有东西都可以解释通
因为它是个魔幻嘛,如果你在武侠里你就不能解释,我为什么可以在天上飞来飞去呀,为什么- 我会飞出去再飞回来呀
武侠那你就要尊重武侠的说法,一招一式怎么样 最多像降龙十八掌打出去的时候有不同的光效嘛,你不能做的更太离谱了
那么科幻,科幻就是更麻烦的一个话题了 因为科幻在国内其实现在很多人第一次
了解的程度不高,受众也不多,虽然说有很多人喜欢科幻 但是真正科幻做出来的是很麻烦的问题
其中最浅显的一个问题就是,比如我科幻的时候 如果做了一个机器人,它机器人停在那里的时候和它走路的姿势是怎样的
大家可能平时自己不感觉,但是你看到它 行走的声响 哎,那个机器人走路时跟人一模一样啊,它还会呼吸
机器人是不会呼吸的对不对,机器人它走路的时候四平八稳的,像这个蜘蛛走路一样,它这个- 抖动的感觉,它的机械抖动 感觉和人的抖动感觉是完全不同的。
但是我们的美术它不一定就会真的给你做成科幻的感觉来了 因为所有的美术,它们做的时候他也会有参考的
很多人更多的也是参考国内现在最成熟的产品是吧。
我的人的呼吸,我的人的动作,人的效果 如果你做的科幻没有这种感觉的话,你这游戏的味道一下就全丧失了
所以说,这就是我们在游戏在原画设计这一个层面上的话 我需要考虑的一些模块,总体来说就是
我要考虑我为什么得出这种风格,这是因为我的游戏 定位给谁玩,这种方式我的游戏类型确定了
其次就是说我职业设计的时候我的数量,我的骨骼通用,我后续可能受到的影响 就是这些策划都好了。
其次,你把这些东西全部整理好了,你发给美术,比如说美术给我想一想
在我这种放出的限定范围内,你如何给我说出一个,画出一个 我们比较满意的主角设计来。
这大概就是我的在 主角这块的就是设计层面的一个,就是表面设计层面的 一个简单介绍吧。
下一次我们再来讲一下 这个角色在骨骼使用呀还有其它
更多的具体制作流程上的一些潜在的点。
谢谢大家!