¿Podemos hacer un programa que dibuje objetos? ¡Claro que sí!. En este video vamos a aprender a hacerlo y a seguir familiarizándonos con la iteración. El desafío es crear un programa que dibuje un cuadrado. Para lograr esto usaremos bloques de la paleta lápiz. Pero antes de ir a Scratch para construir el programa pensemos cómo vamos a dibujar cuadrados. Para simular el proceso podemos imaginar que estamos en una playa y queremos dibujar un cuadrado en la arena usando sólo nuestro pie. ¿Te lo imaginas? Primero vamos caminando derecho, digamos 10 pasos, luego giramos a la derecha 90 grados, nos movemos otros 10 pasos, giramos a la derecha. Ya tenemos la mitad del cuadrado. Ahora nos movemos otros 10 pasos, giramos a la derecha 10 pasos más, giramos a la derecha, llegamos a la posición original y tenemos dibujado un cuadrado. Así, el algoritmo quedaría: mover 10 pasos, girar 90 grados hacia la derecha. mover 10 pasos, girar 90 grados hacia la derecha, mover 10 pasos, girar 90 grados a la derecha y mover 10 pasos, girar 90 grados a la derecha. Aquí podemos reconocer un patrón o una secuencia. Repetimos el proceso de mover 10 pasos y girar a la derecha cuatro veces. Una por cada lado del cuadrado. Con esto en mente, podemos escribir el algoritmo así: Repetir cuatro veces: mover 10 pasos y girar 90 grados a la derecha. ¡Mucho más simple!. Ahora construiremos el programa en Scratch. Usaremos el bloque "bajar lápiz" que está en la paleta del lápiz. Este bloque permite que, cuando se desplace el objeto, deje un trazo detrás. Agregamos el bloque repetir con el valor cuatro, dentro ponemos el bloque mover, para que camine y ponemos el bloque girar a la derecha 90 grados. Aquí elegiremos 100 pasos para que quede más grande y visible en Scratch. Luego del bloque repetir colocamos el bloque subir el lápiz. Probemos haciendo doble clic en los bloques. ¡Súper! Vamos a completar el programa agregando un bloque limpiar al comienzo, que te va a borrar todos los dibujos previos. Agregaremos también la bandera verde para que se ejecute el programa al presionarla. Bien! Si bien el gato podría estar dibujando el cuadrado vamos a poner un disfraz más parecido a un objeto para dibujar, un lapicito por ejemplo. Para ello vamos a la orejita de disfraces y elegimos de la biblioteca el lapicito. Para que quede más real, como si estuviera dibujando con su punta podemos indicarle que el centro de la imagen es la punta. Esto se logra presionando la cruz que está arriba a la derecha y posicionándola sobre la punta del lápiz. Para ser ordenados, también le pondremos nombre adecuado. Lapicito al objeto y al disfraz. Eliminamos los otros disfraces que no usamos. Es buena idea decirle al lapicito dónde debe comenzar el dibujo. Para ello usaremos el bloque ir a de la paleta movimiento. En nuestro caso queremos que empiece dibujando por esta zona, que podría ser de coordenadas -150, 50 y apuntando a la derecha. Vamos a probar. ¡Genial! Ahora lo vamos a extender para que dibuje varios cuadrados uno cerca del otro hasta que el lápiz toque el borde del escenario. Para lograr esto incluiremos el bloque repetir hasta que y detallaremos la condición de tocar el borde. Incluímos en el código anterior y agregamos al final el bloque de cambiar x por 120 pasos. Probemos. Tan pronto el lápiz toca el borde para de dibujar. Desafío superado. Puedes probar también cambiar de color o el grosor de lápiz. Al igual que en la unidad anterior te sugerimos probar los bloques fijar color y cambiar color de lápiz. Diviértete dibujando cuadrados más grandes, más chicos para ver cuantos caben en el escenario o también dibujando otros objetos, por ejemplo un rectángulo o hasta tus propias iniciales.