[БЕЗ_ЗВУКА]
[ЗАСТАВКА] Приветствую вас,
уважаемые слушатели.
В этот раз мы поговорим с вами о сетевых играх и субкультуре
геймеров — активных пользователей, вовлеченных в компьютерные игры.
Многопользовательские сетевые игры представляют собой виртуальные миры,
более или менее детально и достоверно имитирующие реальность.
Они имеют различные системы подсчета очков, уровней,
состязательности, победителей и проигравших.
Наиболее популярными в мире являются такие игровые платформы, как Second Life,
Activeworlds.
Сюда же можно отнести игровые приложения в общераспространенных социальных сетях,
например такие как «Весёлая ферма» в социальной сети Вконтакте.
Базовый принцип игр в альтернативной реальности звучит так: «Это не игра».
Он предполагает, что игра не должна восприниматься в качестве игры.
Например, телефонные номера, упоминаемые в игре, должны действительно существовать.
В результате, участники игры — геймеры — до конца не понимают,
имеют ли они дело с вымыслом или с совокупностью реальных событий.
Участники не получают особого игрового пространства или явного списка правил.
По сути, это игра с открытым сценарием,
который может развиваться так или иначе в зависимости от действий участников.
Все события происходят в реальном режиме времени.
И если можно так выразиться, в реальном виртуальном пространстве.
Геймеры напрямую взаимодействуют с персонажами игры посредством общения в
Сети, помогая им решать различные задачи и головоломки,
флиртуя и конфликтуя друг с другом.
Игры в альтернативной реальности часто переходят в реальный мир, в частности,
игрокам могут предложить собраться в определенном
месте для получения какой-либо информации, реализуя своеобразный флешмоб.
Геймеры могут вступать в разного рода офлайн отношения,
вплоть до вступления в брак, чему уже было немало прецедентов.
Логика и ход игр в альтернативной реальности контролируется непосредственно
разработчиками игры.
Создатели и руководители игры находятся за занавесом,
что даже само их существование до конца находится под вопросом.
Создатели игр альтернативной реальности сознательно пренебрегают
установлением маркеров игры на своих продуктах,
которые указывали бы на игровой характер происходящего и психологически
дистанцировали геймера от вовлечения в игровую реальность.
Мастера игры называются кукольниками.
Тексты и действия, созданные кукольниками, в том числе и с помощью актеров,
выполняют функции нитей,
с помощью которых кукольник заставляет двигаться куклы — участников игры.
Как правило, участие в такой игре не требует оплаты.
Расходы на проведение игр покрываются отдачей от рекламы продукта,
вокруг которого проводится эта игра.
Первая известная альтернативная игра была создана в 2001 году для того,
чтобы продвинуть выход на рынок фильма «Искусственный интеллект»
Стивена Спилберга и основанные на нем серии компьютерных игр корпорации
Microsoft.
В качестве отдельного интернет-феномена следует назвать игры Second Life.
Эта многопользовательская онлайн игра имитирует трехмерный виртуальный
мир с миллионами пользователей, в котором в автономном режиме
функционирует своя экономика, политика, сеть социальных связей и
бизнесов и даже виртуальных представительств реальных компаний.
Second Life — не столько игра в привычном понимании слова,
сколько виртуальное пространство жизни с определенными свойствами.
В отличие от примитивных игр стрелялок или стратегий,
здесь нет необходимости зарабатывать очки, прокачивать своего персонажа.
Нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий.
Вместо этого геймеры получают возможность выбрать наиболее оптимальный
для себя способ виртуальной жизни: участия в сообществах по интересам,
создание виртуальных товаров, виртуальное производство, строительство,
виртуальные путешествия по многочисленным достопримечательностям виртуального мира.
Многие университеты, включая Гарвардский и Оксфордский,
и компании используют Second Life для обучения.
Некоторые глобальные компании открыли свои представительства в Second Life,
используя виртуальный мир в рекламных целях,
а также для проведения совещаний и взаимодействия сотрудников.
Например, NASA открыло виртуальный исследовательский центр в Second Life.
К многопользовательским играм могут быть отнесены и многочисленные
игровые приложения, использующие в качестве игроков базы пользователей
крупных интернет-платформ, таких как Facebook, Вконтакте, Одноклассники.
Ключевое достоинство такого рода игр — возможность взаимодействовать с
реальными друзьями и знакомыми.
Вовлечение в игру и соревновательный характер подогревает интерес
игроков и стимулирует их к совершению неоднократных микроплатежей — одной из
основных статей доходов компании.
Использование Second Life в маркетинговых коммуникациях в
основном сконцентрировано в 4-х областях.
Это возможность организации точек продаж, рекламные продвижения,
рекрутинг и организация виртуальных совещаний.
Классическим примером многопользовательской сетевой
игры является знаменитый World of Warcraft — ролевая игра,
где каждый может создать себе эльфа, гнома,
минотавра или иного персонажа, взаимодействуя с другими участниками игры
в рамках взаимопомощи или конфликта, развивать свое альтер эго.
Для многих глобальных компаний размещение рекламы в онлайн играх является
привлекательным способом продвижения брендов или организаций,
характеризующимся низкими расходами в пересчете на один контакт с
потребителем и высоким уровнем лояльности.
Развитие компьютерных игр со своими виртуальными мирами способствовало
формированию субкультуры геймеров.
В словаре компьютерного сленга слово «геймер» означает игрок,
то есть человек, постоянно играющий в компьютерные игры.
Как пишет российский исследователь Степанцева,
институциональными условиями формирования сообщества геймеров являются
возникновение: иерархий статусов (ну например, трехступенчатая иерархия: ламер,
геймер, читер, которой соответствует три уровня игровых навыков: юзер,
программист, хакер); кланового деления (геймеры объединяются в кланы по
системному признаку, пристрастию к какой-либо игре или жанру игры.
Например, поклонников Quake называют квакеры); разных способов игры (одиночные
игры или онлайн проекты типа «Сфера», где можно сразиться и продемонстрировать
свои навыки); наличие специфических мест собраний (компьютерных клубов) и
развитой сети тиражирования информации (это компьютерные технологии,
наличие специализированных изданий «Игромания» и так далее).
Компьютерные игры — не такое уж безобидное развлечение.
Ученые из нескольких европейских университетов,
недавно опубликовавшие результаты совместного исследования, пришли к выводу,
что мозг подростков, регулярно играющих в видео игры, отличается от
мозга их сверстников, предпочитающих иные способы времяпровождения.
По сути, компьютерные игры трансформируют мозг ребенка.
Кроме того,
исследователи с тревогой говорят о компьютерной игровой зависимости.
Играми, вызывающими самую сильную зависимость,
чаще всего считаются сетевые игры.
Периодически в новостях появляются известия о трагических последствиях
слишком долгой игры.
Российский психолог Иванов определил динамику развития
компьютерной зависимости от легкой увлеченности до устойчивой
привязанности в течение длительного времени.
В качестве решающего фактора, определяющего зависимость,
он называет невозможность полного отказа от компьютерных игр,
несмотря на осознание бесполезности игрового процесса.
Сам механизм, по мнению исследователя,
состоит в уходе от реальности и принятии роли, то есть обособления от
реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров.
Таким образом, компьютерные игры — это не просто развлечение.
Для кого-то — это форма бизнеса, для кого-то — форма получения образования,
а кто-то добирается до 80-го уровня.
Эльф 80-го уровня до последнего времени был стереотипом гика — человека,
увлеченного игрой и погруженного в виртуальную реальность.
Сегодня же значение этого стереотипа несколько изменилось.
Сегодня эльф 80-го уровня — это показатель определенного мастерства в той или
иной деятельности.
Но тем не менее, играя, кто-то действительно уходит в другую реальность,
и иногда это заканчивается очень печально.
Поэтому, вливаясь в ряды геймеров, всегда надо понимать дистанцию: где же
игра начинается и где же она заканчивается.