A partir de la parte del torso inferior, he hecho la parte del torso superior y lo que sería el hombro, intentando pues seguir la topología. Aquí se puede ver como en el pectoral superior hay dos loops de aristas que se suben por el hombro. Es a partir de estos loops de aristas que se suben por el hombro, que se dibuja lo que sería la sección del hombro. Y a partir de esta sección de aristas del hombro, se extruyen, que es lo que aquí pasa. Vemos cómo se suben estos loops del pectoral, después esto teclea la sección. De manera que se pueda dibujar el hombro. you ahí se ha extruído. Vamos a ver ahora cómo hacer la parte de la cadera. Entonces tomamos estas aristas, sólo las aristas. Sólo estas aristas para poder extruir. Y, siempre podemos ajustar obviamente. Y ahora pues posicionamos y bueno, como también es un poquito más ancho, lo movemos también. Pasamos a la vista lateral, y vamos encajando ésto. Primero es el transparente que you sabemos cómo va y lo vamos ajustando. Hemos retocado también un poco las curvas, para marcarla más. El funcionamiento es muy parecido, es el mismo. Lo que pasa con los personajes es que hay que ir ajustando varias veces hasta que se consiga lo deseado. Aquí you se empieza a hacer más grande la cadera. También hay que tener en cuenta que se trata de un modelo que es cartoon. Y las proporciones están en algunos puntos, como aquí en la cadera, bastante exageradas. En el caso de personajes realistas, hacerle caso a la topología es más sencillo. Continuamos, vamos hacer otra sección de aristas. you estamos hablando de media cadera, va ser a partir de aquí, aproximadamente, donde vamos a empezar. Ves como se marca esta diagonal imaginaria que vendría a ser donde empieza la sección que determinará la pierna. Si uno usa esta imagen, aquí tenemos cómo sube esta sección por aquí. Hay que hacer esto, para marcar esta sección, que también va a tener ocho lados, como tienen los del brazo. Y eso hace que haya una continuidad de los loops, de manera que nos queden todas las caras quads, todas las caras rectangulares, eso es también importante. No es que poner una cara triangular sea un crimen, porque se puede soportar, pero si se trabajan rectángulos, mejor. La topología queda más ordenada y además se favorece el suavizado Seleccionamos todo esto, tanto para adelante como para atrás, y generamos toda esta curva. Y you, para marcar esto, lo vamos a subir un poquito. Que vamos a empezar hacer, que ésto lo trataremos un poco más adelante, y empezamos a hacer la sección de lo que va ser la salida en diagonal que os decía. También lo podemos mover, ésto se hace con las adelante y las de atrás. Un poco más, así solamente ésto lo movemos un poquito para adentro. Y ahora vamos a coger éstas, tanto la de adelante como la de atrás. Y vamos a extruir ésto hacia aquí, que ésto va a ser la parte de la pelvis. Voy a ajustar esta parte, un poco aquí también. Al igual que esta parte de aquí. Pues, si queremos marcar más esto, you lo haremos más tarde. De momento lo dejamos así. Y ahora, con éstas últimas que hemos creado, vamos a generar estas partes que hay aquí. Así que, ésto lo bajamos al final, casi final y ésto lo movemos. Ésta es nuestra división/punto, porque tampoco es obligado que coincidan, puede coincidir si queremos. A veces la cobertura por delante y por detrás, no es exactamente la misma. Y veis como you estamos dibujando lo que sería la sección por la que vamos a construir la pierna. Vamos a ajustarla un poquito más. Vamos a unir estas aristas que acabamos de crear, estas cuatro. Hacemos un bridge, y tenemos ésto. Aquí vamos a hacerle un connect a éstas para tener una arista en el medio. Y ésta es la que vamos a [SOUND] bajar un poco más [SOUND] para darle esta curvatura. Podemos ir retocando, si nos molesta los grupos de suavizado, por si queremos ver cómo va quedando. Le doy siempre el mismo a todo. Aquí you vamos viendo cómo se va generando poco a poco. Ahora hay que acabar de añadir más detalle. you que en esta sección, como ves ahí, es como un hexágono, y vamos a añadir un contorno de aristas más. Lo vamos a hacer. Seleccionando estas aristas y haciendo un connect. Y you tenemos una línea de aristas más, que aquí you podemos tocar. Podemos ajustar ésto también en profundidad, para dar pues forma pues a los diferentes elementos que básicamente es el culet. Ésto se va a quedar así porque ésto, la parte de la pierna, cuando se extruye, seguramente va a contribuir más. Pero por aquí. Aproximadamente depende de la curva que queremos hacer con cada uno de los elementos. Esto lo vamos a mover para atrás, muestro la parte interna, la vamos a dejar así de momento, vamos a tocarlo you. Después si te falta algo lo podemos ajustar. Solamente habrá que acabar de retocarlo, junto con esta pierna. Como veis estamos dibujando poco a poco una sección de lo que va a ser la pierna, que comienza a ser bastante circular. Y you, de forma fijaros en como todos los polígonos que estamos creando son todo rectángulos, intentando mantener esta sección. Bueno, se puede ajustar más pero para no perder más tiempo vamos a coger todas estas aristas, que en este caso específico son como un border. Quizás retocar esto un poco porque aquí. Vamos a subir ésto un poquito más. Ésto lo vamos a poner así, y ha quedado un poquito mejor. Vale, y ahora con este loop de aristas, vamos a también a escalar, perdón, extruir, con Shift y Mover, y lo vamos a arrastrar. Vamos también a rotarlo un poco. Es una única línea, ves que no acaban de encajar, pero, la parte de adelante con la de atrás. Vamos a poner lo ejes aquí en world, para escalarlo todo. Vamos a mover aquí un primer punto de la sección. Que va ser éste. Aunque hará falta un poquito de retoque, hacerle un poco la curvatura de lo que sería el culo, y también la parte interna que tenga también la curvatura adecuada. Pero you habéis visto cómo se va haciendo, en este caso, una articulación. En la que intentamos posicionar los vértices y las aristas de manera adecuada, de manera que los loops formen estas líneas de continuidad. Que van a permitir que después el personaje, cuando sea animado, pues se deforma adecuadamente. Entonces por eso seguimos éstas formas, guiándonos también por la anatomía del personaje. Y marcando pues lo que sería, en este caso, la ingle, como antes hemos hecho con el hombro. Vamos a seguir saltando algunos pasos, para ir viendo como vamos acabando el personaje.