Uno de los puntos o elementos más importantes a la hora de hacer el rigging. Es tener en cuenta las zonas en las que pueden surgir más problemas a la hora de encajar el movimiento de los huesos con la geometría. Y eso sobre todo son pues las articulaciones como el codo, el hombro o la rodilla. Vamos a ver ahora un pequeño ejemplo. Aquí vemos que hay un primer error de asignación de este vértice. Vamos a seleccionar este vértice y vamos a ver que está únicamente asignado a un hueso que no toca. Que aquí lo vemos. Así que le vamos a dar solamente al antebrazo. Y you se corrige. Igual con esta parte de aquí. Seguramente por la parte interna también hay algunos que deben ser ajustados. Como por ejemplo, este. Bueno, está arreglado la parte rígida. Este vértice también, habría que. Sí, aunque es muy poca la diferencia. Pero el problema sobre todo viene de estas zonas internas de aquí. En este caso, en el codo, hemos puesto tres loops de aristas de forma que el loop del medio sirva como la bisagra o la junta por la que se dobla el codo. Los otros dos loops de aristas sirven como apoyo para ayudar en la deformación. Lo que tenemos que ir retocando poco a poco. Es ir asignando pues a los diferentes vértices. Es cuál es el peso y la influencia de tanto. El hueso correspondiente al húmero como a los del antebrazo. En este caso, aquí vemos que incluso participa la columna. Esto ha sido un error que habría que corregirlo. Y seguramente debería tener un poquito más de influencia. Lo que es el brazón superior. Para que no tuviera tanta deformación. Como observáis you se ha corregido. Fijaos que se ha corregido con esta pequeña rotación aplicada. Okay. No es muy común hacer el rigging you con algunas animaciones puestas. De forma que las animaciones. De alguna manera obligan a moverse a la maya y así vemos si realmente se está haciendo el rigging bien o no. En este caso pues no tenemos ninguna animación, porque aún no hemos visto cómo animar. Pero sí hemos rotado el brazo para ver un poco el efecto. De forma parecida pues pasará con vértices colindantes como estos. Que a lo mejor pues nos interesa equilibrarlos, quitarles la influencia de los huesos que no toquen, y darle un poquito más de. De peso, quizás no tanto. Vamos a quitar eso, me he equivocado. Eso es, y que sea esta parte la que tiene más influencia. De esta manera poco a poco se va corrigiendo y le podemos ver más claro aquí. Como you no se mete tan adentro, al haber corregido estos dos vértices, habría que seguir corrigiendo los otros vértices. Seguramente en estos casos, como el codo tiene un juego específico, se dobla por un lado concreto. No quiere decir que tengamos que asignar la misma. Intensidad de vértices en todo loop. Es muy probable que se deba utilizar un equilibrio diferente en las partes internas por donde se dobla el codo. Y no en las externas de este loop. Y así poco a poco, hasta que tenemos todo el objeto. Eso sí, también hay que entender y saber que podemos utilizar aquí en MirrorMode. Una opción para poder hacer una pequeña simetría. Cambiar de forma de tal manera que si estamos trabajando con un bípedo. Como es el caso, podamos copiar. Los huesos y la asignación de pesos a los huesos. Y a los vértices. De un lado al otro. Tocando aquí podemos pegar de los huesos verdes a los azules. Y a la inversa también. Lo que queda pendiente ahora es retocar el rigging. Probando adecuadamente hasta que creamos que más o menos está bien. Entonces you crearemos una pequeña animación y lo probaremos a ver qué tal se ve.