[音乐] [音乐]
[音乐] 我们知道游戏行业尤其是手游,它是一个产品迭代的速度 特别快。
>> 嗯。
>> 一个手游的这个生命周期可能在六个月 也知道您现在的手上具有大概有八、 九款游戏同时在同步 的推进。
>> 嗯。 >> 在这个过程中,那么说一个人物角色您刚才说就要举出这个 30几种案例进行遴选啊。
>> 嗯。 >> 这个总是要有穷尽或者是感觉自己要被掏空 的时候。
>> 嗯。 >> 那么这个知识的补偿我们看是应该是时时刻刻的,您对新入行的这些小朋友们
提供的一些意见和建议是什么?
>> 首先还是要多看书 这一点,其实是我觉得各行业都会有的一个共同点
但是美术这边,可能它看的书可能还会有一些区别
就是我们刚才说的,就是之前我们业界的高手还有大师们看的书,大部分的美术
他们家里都会有很多的画册 然后那个而且他们现在网络因为比较比较方便嘛,他们
甚至有都是上几十G,甚至上T的这种 资料会收藏。
然后我们经常会交换着去看。
因为有的时候 会有…… >> 个人有喜好偏差。
>> 对对,没有自己的一些,对一些风格,他的收藏也会有一些偏差
然后还有现在其实网络比较方便的话,可以去一些大型网站,一些插画的网站去找
然后我们也能看到很棒的作品,从中吸取灵感
>> 很多的那个游戏的视觉设计师都不善 言辞。
因为对于他们来说绘画是另外一种语汇。
>> 是的。
>> 然后使他们的世界是非常的丰富多彩 极其绚丽的。
>> 嗯。
>> 我们知道这个天马行空以及这个满目的这个 绚丽的这个景象呢,先是从脑子当中酝酿,最后再涉及到笔端
但是游戏这个行业和其他这个行业还是有区别的,它对工业性的,工业化的流水呢
还是环环相扣的,尤其在这个游戏开发的这个过程中呢,整个的时间点是 相当紧凑的。
那么在整个一个游戏制作人的督促下以及游戏策划的督促下
呢,不得不在几个工作环节当中是有跟其他部门 进行一个衔接的。
这就涉及到游戏策划与这个游戏视觉设计 以及这个技术部门这个衔接的过程,那在这个过程当中就不得不有 取舍了。
>> 嗯。
>> 难免地有一些针锋相对的这些意见需要进行探讨 最后达到一个和谐的效果。
那么你们平时争的话会争到哪些焦点?
>> 其实最大的矛盾就是 美术的,极致的美术效果和
苛刻的性能效率之间的一个特别大的一个 冲突。
其实玩家在玩游戏,体验游戏的时候 他会有一种感觉,就是他会觉得感触到很流畅
然后那个,但是一般能做到流畅的话,其实 是要耗尽美术师还有我们的技术人员
多少天的心血,去,去让他感受到流畅 而且有的时候其实是牺牲一部分美术效果的。
>> 是。
>> 但是就是在这个,在两者的这个对抗中
其实是一种博弈,我们希望它能既达到很极致的美术
效果或者美术追求,同时我们让玩家在手机的这个游戏体验中
又能行云流水一般的感受。
其实用我们那个 有一个同事的一个话就是丝滑般的感受。
>> 哇。
>> 是。
其实前两天那个,我们的一个领导刚给我提出了一个要求,就是在 主程进入副本这个界面的时候,做到
"咔" 一秒的一个时间,而且画面不能打折扣
然后下来就是我最大的一个,或者说最大的一个难题,是要解决这件事情。
>> 嗯。
您刚才说的这个流水环节,还是跟大家仔细介绍一下,就是主程序的设计。
>> 嗯,是从主程 进入副本界面,我们其实玩游戏的时候会从主程
界面要进到副本界面,然后挑选某一个副本,然后进入战斗 大概是这么一个流程。
然后目前我们的这边 提出来的需求是,需要我们从主程进入副本界面只有一秒的时间
然后从副本界面进入副本里边也只有一秒的时间 然后从副本出来,然后到主程仍然是一秒的时间
大概现在这个,这是一个终极目标,我们正在奔着这个目标去做
>> 就是需要有带功课的这样一个课题是吗?>> 是是,是一个难度。
>> 嗯嗯, 非常感谢徐老师今天 能够接受我们的这样的一个访问,跟大家分享了这么多关于游戏设计方面的知识,我们知道这个
美无处不在,但是如何去选择,如何去发现还是要靠能够发现美的眼睛
那么在游戏这个行业当中,就有这么一个族群,每天 就是为了大家包办这个视觉盛宴而存在和诞生的
非常感谢他们不辞辛苦的,每天的这样的一个高密度 高压力的这样的一个工作。
那么期待着在这个行业当中会有新的 这样的一个从业人员的诞生,也期待明日之星能够早日的
诞生,然后我们这个行业能够日渐地日臻完善 那么这一集就到这儿,期待下一集与您相见。